レイドバックモデリング

小難しいことはせず、ゆるく模型を作ります

メガミデバイス アリス・ギア・アイギス 吾妻 楓 レビュー と 驚異のメカニズムの答え合わせ

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 メガミデバイスとアリス・ギア・アイギスがコラボ。

第一弾となるのはゲーム中でもエースの吾妻 楓です。

「ブキヤ驚異のメカニズム」をレビューしてみたいと思います。

 

 

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「小さいランナーが多いといういつもの風景」

 

 

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「塗装済みパーツもいつも通り。今回はクリアパーツも多め」

 

 

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「いつものようにデカールも付属」

 

 

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「ゲームの中のキャラクターが飛び出してきたかのよう……実際そうか」

 

 私はスマートフォンゲーム「アリス・ギア・アイギス」を配信当日から遊んだので(やり込んではいないので強くはないですが)、楓さんのプラモデル化という事実は感慨深いです。

 

マシニーカ素体を調整し、アリス・ギア・アイギスの体形に合わせているようですが、基本的な構造に大きな変化はありません。

 

 

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「背後から」

 

 ランナーが多くて一瞬怯む感じですが、素体だけならHGのガンプラ以下の時間で完成します。

 

とにかく細く繊細なラインなので、複雑な仕組みでは破損してしまいます。

 

その為、単純な軸可動を練り込んでいる印象です。

 

 

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「コトブキヤの姉妹たちと」

 

 向かって左がフレームアームズガール、右がメガミデバイス。

 

共通素体だけあって、基本的にはメガミデバイスと同サイズですね。

 

ご覧の通り設計もメガミデバイスと共通です。

 

 

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「笑顔パーツ。そしてイベントシーンとかでよくやっているヤツ」

 

 とりあえず、この複雑なデザインの髪型をよくぞ立体化したものだと感心します。

 

フェイスパーツもイラストそのままといった完成度です。

 

色分けも大体は出来ていますが、さすがに配色が複雑すぎるので省略されている部分はありますね。

 

 

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「専用スタンドと大量の手首パーツが付属」

 

 手首パーツは手首関節が一体化したものも付属しています。

 

武装が大きめなので、長時間同じポーズで飾る場合にはそちらにした方が良いかもしれません。

 

 

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「髪に可動ギミックを採用」

 

 長髪なのでそのままでは可動に差し障りがあります。

 

髪の中心に可動を設ける事で、首可動への干渉を回避し、表情付けにも役立つ地味ながら重要なポイントです。

 

 

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「その他可動はいつも通り優秀」

 

 肩甲骨ごと正面に動かせ、股関節を引き出すことができる、メガミデバイスの特徴とも言えるギミック。

 

武装神姫のファンには馴染み深い感覚です。

 

 

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「楓さんは剣道場の娘、という設定を反映した戦闘スタイル」

 

 正座ポーズも普通に可能なのですが、スタイルが良すぎて一周回って正座が決まっていません。

 

こうして見ると、一般的な日本人とは体型バランスが全然違うというのが分かります。

 

……分かりたいかはさておき。

 

 

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「叫び顔。抜刀!」

 

 フェイスパーツは三種類です。

 

元々表情豊かなキャラクターという訳ではありませんが、笑顔と普通顔の区別が若干付きにくいです。

 

 

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「素体は武装を支える部分なので、しっかりと組んでおきたい」

 

 アリス・ギア・アイギスは武装パーツが各部に多めなので、素体もバラけないように組み立てておきたいですね。

 

あまり神経質になる必要もありませんが、踵や腰付近は接着してしまうと遊びやすくなると思います。

 

 

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「楓さんスマナイ」

 

 武装状態レビューに移る前に箸休めのゲーム話題コーナー。

 

このメガミデバイス楓さんには特典コードも付属しており、ゲーム内のキャラクターの装備+衣装がプレゼントされます。

 

衣装は良いのですが、そこそこ遊んだ割には星2の楓さんしかおらず、プレゼントされた装備を全てセットする事ができませんでした……無念。

 

 

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「なおプラモデルとプレゼントの衣装は違う。若干の混乱を招く」

 

 装備させようとして初めてコストキャパという概念を知った私のようなマヌケは少ないでしょうが、低レア楓さんしか所持していない方はご注意あれ。

 

以上、ゲームコーナーでした。

 

 

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「ギア装着! ミッションスタート!」

 

 

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「背後から。ポッドを支えるアームはプラモオリジナルか」

 

 ゲームでは背後からの方が見慣れた感じですが、せっかく立体物なので正面からポーズをとらせましょう。

 

左右のポッドや脚部などに可動ギミックがあり……

 

 

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「展開!」

 

 左右のソレ、そんなギミックがあったのか……そうだよな、弾とか撃ってるし。

 

と、ゲームとは別の発見があり、その点も面白いキットではないでしょうか。

 

 

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「エフェクトパーツも装備」

 

 ブースターとマズルフラッシュのエフェクトパーツも付属しています。

 

特にブースターのエフェクトはゲーム画面の再現としても効果的です。

 

 

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「ライフル。これでもかなり大きめ」

 

 このサイズのプラモデルにしては武器がかなり大きめです。

 

腕に引っ掛ける形のサポーターがあるので、手から落ちる事はありませんが、肩の摩耗によって重さに負けてしまう可能性が高いと言えます。

 

 

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「ランチャー。もっとデカいのが出てきた」

 

 作ったばかりならば大丈夫でしょうが、その内ヘタった場合には瞬着等でケアする必要があるでしょう。

 

なお武器がデカい理由はゲーム映えの為。

 

武装やアクションを大げさにしないと、画面では何をやっているのか伝わらなくなる為ですね。

 

 

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「両手剣だが付属の武器としては一番軽い」

 

 どの武器も持つ分にはしっかりと持てます。

 

心配ではありますが、肘関節も渋めに調整されており、このプラモデルを設計した側も最大限配慮した痕跡があります。

 

 

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「マズルエフェクトは組み替えが可能」

 

 

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「一枚挟んで大エフェクト」

 

 意外にもメガミデバイスではエフェクトパーツが珍しい感じなので、遊んでいて新鮮です。

 

あっても無くても、とか思うのですが実際に使ってみると臨場感があります。

 

 

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「武器の造形と分割も細かい」

 

 ガンプラ等では武器は簡略化されやすかったりしますが、コトブキヤは武器だろうが背負い物だろうが執念の分割を見せるので、そのままでも十分な見栄えです。

 

左右のポッドも単純に見えてとても細かく分割されていたりします。

 

 

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「だが楓さんと言えば刀」

 

 刀も鍔がしっかりと別パーツになっているなど、素組での見栄えにこだわっているのが分かります。

 

刀身もクリアパーツなので、エフェクトパーツと合わせると煌びやかな印象になりますね。

 

 

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「武装状態でも足を内側に曲げる際のクリアランスがとれている」

 

 

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「こちらにエフェクトパーツを付けることも可能」

 

 単純な構造ながらポッドを支えるアームは自由自在に動きます。

 

武器を構える際は邪魔なので離しておき、展開した際には前に出しておくと存在感をアピールできます。

 

 

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「とりあえずフルバースト。こうまですると結構重量がある」

 

 

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「つつがなく、レビューを果たせましたね」

 

 アリス・ギア・アイギスの企画当初から、立体物としても展開する事が示唆されていました。

 

そして、絶大な支持を集め、毎度高い完成度を見せるメガミデバイスシリーズとコラボするという時点で、まぁつまり出来が良い事などは皆分かっていたワケですね。

 

皆さんもぜひ、そうした答え合わせを楽しんでみて下さい。

 

 以上「メガミデバイス アリス・ギア・アイギス 吾妻 楓 レビュー と 驚異のメカニズムの答え合わせ」でした。

 

一方、アリス・ギア・アイギスの主人公はプラモ化ではなくフィギュア化した